2006년 02월 20일
오호라, 그나라도 에스파다 (Granado Espada)
이봐 그래도 그렇지. 너무 터무니없는 격찬 아냐?
일각에서 그라나도 에스파다(GE)를 두고 "하릴 없이 손 놓고 구경하는 실시간 동영상같은 게임"이라 하길래. 참말로 욕도 이런 욕이 없구나 싶었다. 그렇지 않나. 디지털 시대에 가장 촉망받는 오락거리로, 인간 경험의 신영역을 개척한 게임을 멍청하게 앉아서 구경하는 영상에 견주다니 말이다. 게임의 기본이 뭔가. 익터랙션, 쌍방향통신 따위 전문용어로 들먹이지 않아도 사람과 게임간에 바톤을 주거니 받거니 하며 노는 것인데 이건 바톤을 받기만 한다는 얘기다. 반쪽짜리인거지. GE가 샛길로 빠졌다가 아예 이탈해버렸나.
GE가 이런 소리를 듣는 이유는 사람들의 터무니없는 격찬과는 반대로 아무래도 그 MCC(Multi Character Control)인가 뭐신가에 휑하니 구멍이 뚫려있기 때문이 아닌가 싶다. 뭐 원래 구멍은 메꾸라고 있는 거니까 띄어주는 건 좋다. 제발 과장은 하지 말아주세요. MCC란 다중캐릭터조종, 문자 그대로 여러 명의 캐릭터를 운전하는 시스템으로 전체선택과 개별선택의 두 가지 조종 모드와 자동전투를 포괄하고 있다. 전체선택은 세 명을 동시에 운전하는 것이고 개별선택은 한 명씩 F1, F2, F3 키를 눌러가며 운전하는 방식, 당연히 전자가 쉽고 후자는 빡시다.
나는 국내 소개된 MMOG중 캐릭터를 여럿 등장시킨 게임이라고는 기껏해야 <길드워>정도만 파악하고 있다. 알다시피 엔씨가 제대로 말아먹는 바람에 날개도 못 펴보고 매장됐지. <길드워>는 캐릭터 한 명을 확실히 플레이어가 담당하고 나머지는 전적으로 컴퓨터가 알아서 판단하고 행동하도록 하는데 있어 GE와는 좀 성격이 다르다. MCC 시스템은 플레이어가 모든 캐릭터를 제어할 수 있다. 플레이어가 제어권을 컴퓨터에게 위임하는 때도 있지만 언제든 이 제어권을 가져올 수 있다. 그러니까 MCC의 요점은 캐릭터 조종모드와 전투타입을 '자동'과 '수동'으로 각각 구별하되 F9키로 세 명을 하나로 묶어서 움직이느냐 아니냐에 있다.
쉽게 말해 묶었다 풀었다의 집합과 해산. 자동과 수동. 이 전환이 자유롭다는 게 MCC 시스템의 장점이다. 그런데 솔직히 사람 한 명이 여러 객체를 동시에 판단하고 움직임을 제어한다는 건 쉬운게 아니다. 저 임요환이나 홍진오라면 모를까. <던전시즈>에서 <길드워>로 이어지는 인공지능 동료들이 멍청하지만 그럭저럭 대접을 받았던 건 인간의 한계도 한계지만 무엇보다 플레이어가 캐릭터 전체를 개별적으로 제어하는 방식이 굉장히 어렵기 때문이었다, 고 나는 생각한다. 그리고 차리리 몇 명을 어설프게 깨작거리도록 나둘 바에야 한 명을 확실히 '플레이어의 캐릭터'로 집중시키는 게 낫다고 판단하지 않았나 싶다.
그런데 김학규는 무슨 바람이 불어서 감히 이런 도전을 감행했을까. 어떤 자신감이 있으니 "길드워는 전혀 우리의 상대가 되지 못해요."라고 우쭐댔을 거 아닌가. 나는 당장 그의 개인홈피 레임푸훗으로 달려가 "왜 그랬어요?"라고 비밀글로 물었다. 는건 거짓말입니다. 일개 플레이어 주제에 할 수 있는 일이라곤 결국 직접 해보는 것 뿐이라서 오늘까지 29레벨을 달성했고 코임브라를 거쳐 테트라 유적까지 알짱거렸다.
좀 이상했다. 내 딴에는 분명 세 명의 캐릭터를 움직인다고 생각했다. 눈 앞에 꾸물거리는 텍스처덩어리들이 세 명이었으니까. 헌데 29레벨까지 올리다 보니 뭐랄까 이건 마치 한 명의 캐릭터를 조종하는 느낌이었다. 왜 그럴까? '전체선택모드'는 세 명을 동시에 제어한다. 한 번의 마우스 클릭으로 명령을 내릴 수 있다. 그러니까 이 동작이 반복되면 플레이어는 알게 모르게 캐릭터를 개별적인 존재가 아니라 한 명의 캐릭터로 여기는 게 아닐까 싶다. 마법과 총과 검술을 모두 가진 하이브리드 형식의 캐릭터가 되는 거다. 세 명을 한 명처럼 꽉 묶어서 확실하게 "플레이어의 캐릭터"로 만든다는 얘기다. <길드워>가 한 캐릭터만을 플레이어의 캐릭터로 집중시킨다면 GE는 세 명을 한 캐릭터로 착각하게 만든다. 덕분에 한명한명에 대한 충성도와 아인덴티티가 1/3로 줄어드는 대신 플레이어는 세 명같은 한 명의 확실한 자기 캐릭터를 얻고 때에 따라 '개별선택모드'로 제어권을 원래의 세 명으로 복원, 확대할 수 있는 거다.
이처럼 플레이어가 세 명을 마치 한 명의 캐릭터로 착각하게 되니까. 문제가 발생하는데 그건 클래스가 붕괴된다는 거다. 마법, 마법, 검 이 들어가든 총, 검, 마법이 들어가든 중요한 건 이들이 '묶음'으로 움직인다는 것이고 풀릴 때까지 이 문제는 지속된다. 그래서 플레이어에게 전체선택모드에서 개별선택모드로 전환하도록 유도하고, 그럼으로해서 가끔씩 클래스가 존재한다는 사실을 일깨울 필요가 있건만 내가 해본 지점까지 그런 경우와 필요가 없었다. 아 있긴 있었다. 근데 그건 Ctrl+E를 눌러놓고 한 명을 빼내 가끔씩 주위에 떨어진 잡스러 아이템을 줍는 상황뿐었다. 꽤 신경 썼을 법한 개별선택모드가 기껏 넝마주이 신세를 면하지 못하니 학규횽아가 발끈할 것 같지만 뭐 사실은 사실이니까. 결과적으로 자동전투와 수동전투를 번갈아 사용하도록 하는데는 성공했지만 집합과 해산의 유동전인 전환이라는 MCC의 장점 중 중요한 반쪽을 살리지 못하고 있다는 거다. 어쩌면 이 부분의 '꺼리'가 제대로 구현되지 않았을 수도 있고. 또 하나 이런 상황에선 아무리 NPC를 고생스럽게 입수해봤자 '개성있는 NPC의 활용'은 죽어버리고 '콜렉션(수집)'정도에 그치게 된다.
많은 플레이어가 전체선택모드+자동전투를 '애용'하는 건 이 때문이다. 편하기도 하지만 게임에서 실제적으로 개별선택모드에 대한 어떤 기회나 튜트리얼을 충분히 제공하지 않으니까 그렇다는 얘기다. MCC의 구멍은 이 부분에서 발생한 게 아닐까 싶다. 자기보다 약한 몬스터를 시간내에 많이 잡는다는 아주 간단한 법칙을 적용해 적당한 장소(주로 던전 중앙)에서 Ctrl+E를 눌러놓고 세월에 내월아 하고 있으니 할 일은 없고 플레이어 자신이 한심하단 생각이 들지 않겠나. 그럼 개별선택모드를 적극 권장해야하느냐. 좀 망설여진다. 일단 어려우니까. -콘트롤 양이 얼추 3배- 시점을 최대한 줌아웃 해야 하고 그로인해 이쁜이 캐릭터를 개미만하게 봐야 하는 문제도 있지만 일단 어렵다. 그리고 귀찮다. 그렇다고 마냥 불가능하지는 않겠지만.
개별선택모드가 PvP를 위해서 존재한다고 생각하는 분도 있던데 나는 그것도 좀 의아하다. 예전에 온게임넷에서 리니지2 무한대결을 본 적이 있다. 그런데 정말 재미없더라. PvP에 제대로 신경쓴 게임이 아니란 건 나도 안다. 마치 권투를 하라고 했더니 빙 둘러앉아 주먹질하는 식이었다. 마우스로 이동하고 클릭해서 공격하는 마우스 기반 콘트롤의 한계라면 한계인데. 그에 반해 와우의 PvP동영상은 박진감있잖아. GE가 개별선택모드를 PvP에 얼마나 재미있게 적용시켰는지 알 길은 없지만 별로 기대하지 않는다. 일단 개별 콘트롤 자체가 어렵지만 이 마우스 기반 플레이도 어지간히 PvP에는 잼병이니까. 여기에 랙이란 물리적인 방해요소까지 겹치면 뭐 말 다한거지. 다만 다른 쪽, 일본식 RPG에서 많이 봐왔던 것처럼 "한 명이 버튼을 누르고 두 명이 길을 튼 다음 합류한다"같은 상황은 기대할만하다. 이게 PvP까지 확대되서 CTF같은 플레이가 나올 지는 또 모를 일이고.
결국 MCC의 반쪽은 현재로서 거의 쓸모없는 존재라는 거다. 또 NPC의 영입이라는 부분도 뭔가 새로운 시도쯤으로 받아들이는 사람들한테는 미안하지만 개성이 줄어들면 어느 순간부터 이놈 저놈 구분할 필요가 없어지고 스탠스 기술이 최적으로 조합된 상태를 유지하지 않을까. 게다가 스탠스 레벨을 처음부터 올려야 하는 부담 때문에 막 갈아치울 수도 없을 거다.
그나마 GE가 국산 제작 게임 중 메즈를 적극 활용하게 만들었다는 점과 메즈+광역 조합으로 적을 15마리 정도는 거뜬히 처리하도록 한 게 마음에 든다. 이제 '몬스터 한 마리에 플레이어가 한 명' 이라는 공식은 모두 싫증낸다는 걸 눈치채셨나 보다. 그런데 따지고보니까. 학규횽아가 "GE는 언제나 50%의 완성도입니다"라고 입에 달고 있는 게 우연이 아니다. 이런 찌질스런 글에도 스리슬쩍 "원래 50%니까요. 뭐 그런겁니다."하면 할 말이 없어진다. 그럼 나는 "역시 기대해 보는 수 밖에 없군요."라고 해야지 별 수 있나. /06년 2월
*이건 추측이지만 아무래도 자동전투(Ctrl+E)는 기습적으로 끼워 넣은 게 아닐까 싶다. 그 '자켕 스케빈져'라는 60레벨 곰돌이 몬스터가 1레벨 플레이어가 노는 곳에서 어슬렁 거리는 게 상식적으로 앞뒤가 맞지 않잖아? 자동전투 눌러놓고 뻘짓하는 플레이어들 사냥하는 거지. 그래도 기습적으로 끼워 놓은 거 치고는 저 몬스터 한 마리로 커버된다는 사실에 놀랐다.
태그지롱 : 온라인게임, mmorpg, 그라나도 에스파다
일각에서 그라나도 에스파다(GE)를 두고 "하릴 없이 손 놓고 구경하는 실시간 동영상같은 게임"이라 하길래. 참말로 욕도 이런 욕이 없구나 싶었다. 그렇지 않나. 디지털 시대에 가장 촉망받는 오락거리로, 인간 경험의 신영역을 개척한 게임을 멍청하게 앉아서 구경하는 영상에 견주다니 말이다. 게임의 기본이 뭔가. 익터랙션, 쌍방향통신 따위 전문용어로 들먹이지 않아도 사람과 게임간에 바톤을 주거니 받거니 하며 노는 것인데 이건 바톤을 받기만 한다는 얘기다. 반쪽짜리인거지. GE가 샛길로 빠졌다가 아예 이탈해버렸나.
GE가 이런 소리를 듣는 이유는 사람들의 터무니없는 격찬과는 반대로 아무래도 그 MCC(Multi Character Control)인가 뭐신가에 휑하니 구멍이 뚫려있기 때문이 아닌가 싶다. 뭐 원래 구멍은 메꾸라고 있는 거니까 띄어주는 건 좋다. 제발 과장은 하지 말아주세요. MCC란 다중캐릭터조종, 문자 그대로 여러 명의 캐릭터를 운전하는 시스템으로 전체선택과 개별선택의 두 가지 조종 모드와 자동전투를 포괄하고 있다. 전체선택은 세 명을 동시에 운전하는 것이고 개별선택은 한 명씩 F1, F2, F3 키를 눌러가며 운전하는 방식, 당연히 전자가 쉽고 후자는 빡시다.
나는 국내 소개된 MMOG중 캐릭터를 여럿 등장시킨 게임이라고는 기껏해야 <길드워>정도만 파악하고 있다. 알다시피 엔씨가 제대로 말아먹는 바람에 날개도 못 펴보고 매장됐지. <길드워>는 캐릭터 한 명을 확실히 플레이어가 담당하고 나머지는 전적으로 컴퓨터가 알아서 판단하고 행동하도록 하는데 있어 GE와는 좀 성격이 다르다. MCC 시스템은 플레이어가 모든 캐릭터를 제어할 수 있다. 플레이어가 제어권을 컴퓨터에게 위임하는 때도 있지만 언제든 이 제어권을 가져올 수 있다. 그러니까 MCC의 요점은 캐릭터 조종모드와 전투타입을 '자동'과 '수동'으로 각각 구별하되 F9키로 세 명을 하나로 묶어서 움직이느냐 아니냐에 있다.
쉽게 말해 묶었다 풀었다의 집합과 해산. 자동과 수동. 이 전환이 자유롭다는 게 MCC 시스템의 장점이다. 그런데 솔직히 사람 한 명이 여러 객체를 동시에 판단하고 움직임을 제어한다는 건 쉬운게 아니다. 저 임요환이나 홍진오라면 모를까. <던전시즈>에서 <길드워>로 이어지는 인공지능 동료들이 멍청하지만 그럭저럭 대접을 받았던 건 인간의 한계도 한계지만 무엇보다 플레이어가 캐릭터 전체를 개별적으로 제어하는 방식이 굉장히 어렵기 때문이었다, 고 나는 생각한다. 그리고 차리리 몇 명을 어설프게 깨작거리도록 나둘 바에야 한 명을 확실히 '플레이어의 캐릭터'로 집중시키는 게 낫다고 판단하지 않았나 싶다.
그런데 김학규는 무슨 바람이 불어서 감히 이런 도전을 감행했을까. 어떤 자신감이 있으니 "길드워는 전혀 우리의 상대가 되지 못해요."라고 우쭐댔을 거 아닌가. 나는 당장 그의 개인홈피 레임푸훗으로 달려가 "왜 그랬어요?"라고 비밀글로 물었다. 는건 거짓말입니다. 일개 플레이어 주제에 할 수 있는 일이라곤 결국 직접 해보는 것 뿐이라서 오늘까지 29레벨을 달성했고 코임브라를 거쳐 테트라 유적까지 알짱거렸다.
좀 이상했다. 내 딴에는 분명 세 명의 캐릭터를 움직인다고 생각했다. 눈 앞에 꾸물거리는 텍스처덩어리들이 세 명이었으니까. 헌데 29레벨까지 올리다 보니 뭐랄까 이건 마치 한 명의 캐릭터를 조종하는 느낌이었다. 왜 그럴까? '전체선택모드'는 세 명을 동시에 제어한다. 한 번의 마우스 클릭으로 명령을 내릴 수 있다. 그러니까 이 동작이 반복되면 플레이어는 알게 모르게 캐릭터를 개별적인 존재가 아니라 한 명의 캐릭터로 여기는 게 아닐까 싶다. 마법과 총과 검술을 모두 가진 하이브리드 형식의 캐릭터가 되는 거다. 세 명을 한 명처럼 꽉 묶어서 확실하게 "플레이어의 캐릭터"로 만든다는 얘기다. <길드워>가 한 캐릭터만을 플레이어의 캐릭터로 집중시킨다면 GE는 세 명을 한 캐릭터로 착각하게 만든다. 덕분에 한명한명에 대한 충성도와 아인덴티티가 1/3로 줄어드는 대신 플레이어는 세 명같은 한 명의 확실한 자기 캐릭터를 얻고 때에 따라 '개별선택모드'로 제어권을 원래의 세 명으로 복원, 확대할 수 있는 거다.
이처럼 플레이어가 세 명을 마치 한 명의 캐릭터로 착각하게 되니까. 문제가 발생하는데 그건 클래스가 붕괴된다는 거다. 마법, 마법, 검 이 들어가든 총, 검, 마법이 들어가든 중요한 건 이들이 '묶음'으로 움직인다는 것이고 풀릴 때까지 이 문제는 지속된다. 그래서 플레이어에게 전체선택모드에서 개별선택모드로 전환하도록 유도하고, 그럼으로해서 가끔씩 클래스가 존재한다는 사실을 일깨울 필요가 있건만 내가 해본 지점까지 그런 경우와 필요가 없었다. 아 있긴 있었다. 근데 그건 Ctrl+E를 눌러놓고 한 명을 빼내 가끔씩 주위에 떨어진 잡스러 아이템을 줍는 상황뿐었다. 꽤 신경 썼을 법한 개별선택모드가 기껏 넝마주이 신세를 면하지 못하니 학규횽아가 발끈할 것 같지만 뭐 사실은 사실이니까. 결과적으로 자동전투와 수동전투를 번갈아 사용하도록 하는데는 성공했지만 집합과 해산의 유동전인 전환이라는 MCC의 장점 중 중요한 반쪽을 살리지 못하고 있다는 거다. 어쩌면 이 부분의 '꺼리'가 제대로 구현되지 않았을 수도 있고. 또 하나 이런 상황에선 아무리 NPC를 고생스럽게 입수해봤자 '개성있는 NPC의 활용'은 죽어버리고 '콜렉션(수집)'정도에 그치게 된다.
많은 플레이어가 전체선택모드+자동전투를 '애용'하는 건 이 때문이다. 편하기도 하지만 게임에서 실제적으로 개별선택모드에 대한 어떤 기회나 튜트리얼을 충분히 제공하지 않으니까 그렇다는 얘기다. MCC의 구멍은 이 부분에서 발생한 게 아닐까 싶다. 자기보다 약한 몬스터를 시간내에 많이 잡는다는 아주 간단한 법칙을 적용해 적당한 장소(주로 던전 중앙)에서 Ctrl+E를 눌러놓고 세월에 내월아 하고 있으니 할 일은 없고 플레이어 자신이 한심하단 생각이 들지 않겠나. 그럼 개별선택모드를 적극 권장해야하느냐. 좀 망설여진다. 일단 어려우니까. -콘트롤 양이 얼추 3배- 시점을 최대한 줌아웃 해야 하고 그로인해 이쁜이 캐릭터를 개미만하게 봐야 하는 문제도 있지만 일단 어렵다. 그리고 귀찮다. 그렇다고 마냥 불가능하지는 않겠지만.
개별선택모드가 PvP를 위해서 존재한다고 생각하는 분도 있던데 나는 그것도 좀 의아하다. 예전에 온게임넷에서 리니지2 무한대결을 본 적이 있다. 그런데 정말 재미없더라. PvP에 제대로 신경쓴 게임이 아니란 건 나도 안다. 마치 권투를 하라고 했더니 빙 둘러앉아 주먹질하는 식이었다. 마우스로 이동하고 클릭해서 공격하는 마우스 기반 콘트롤의 한계라면 한계인데. 그에 반해 와우의 PvP동영상은 박진감있잖아. GE가 개별선택모드를 PvP에 얼마나 재미있게 적용시켰는지 알 길은 없지만 별로 기대하지 않는다. 일단 개별 콘트롤 자체가 어렵지만 이 마우스 기반 플레이도 어지간히 PvP에는 잼병이니까. 여기에 랙이란 물리적인 방해요소까지 겹치면 뭐 말 다한거지. 다만 다른 쪽, 일본식 RPG에서 많이 봐왔던 것처럼 "한 명이 버튼을 누르고 두 명이 길을 튼 다음 합류한다"같은 상황은 기대할만하다. 이게 PvP까지 확대되서 CTF같은 플레이가 나올 지는 또 모를 일이고.
결국 MCC의 반쪽은 현재로서 거의 쓸모없는 존재라는 거다. 또 NPC의 영입이라는 부분도 뭔가 새로운 시도쯤으로 받아들이는 사람들한테는 미안하지만 개성이 줄어들면 어느 순간부터 이놈 저놈 구분할 필요가 없어지고 스탠스 기술이 최적으로 조합된 상태를 유지하지 않을까. 게다가 스탠스 레벨을 처음부터 올려야 하는 부담 때문에 막 갈아치울 수도 없을 거다.
그나마 GE가 국산 제작 게임 중 메즈를 적극 활용하게 만들었다는 점과 메즈+광역 조합으로 적을 15마리 정도는 거뜬히 처리하도록 한 게 마음에 든다. 이제 '몬스터 한 마리에 플레이어가 한 명' 이라는 공식은 모두 싫증낸다는 걸 눈치채셨나 보다. 그런데 따지고보니까. 학규횽아가 "GE는 언제나 50%의 완성도입니다"라고 입에 달고 있는 게 우연이 아니다. 이런 찌질스런 글에도 스리슬쩍 "원래 50%니까요. 뭐 그런겁니다."하면 할 말이 없어진다. 그럼 나는 "역시 기대해 보는 수 밖에 없군요."라고 해야지 별 수 있나. /06년 2월
*이건 추측이지만 아무래도 자동전투(Ctrl+E)는 기습적으로 끼워 넣은 게 아닐까 싶다. 그 '자켕 스케빈져'라는 60레벨 곰돌이 몬스터가 1레벨 플레이어가 노는 곳에서 어슬렁 거리는 게 상식적으로 앞뒤가 맞지 않잖아? 자동전투 눌러놓고 뻘짓하는 플레이어들 사냥하는 거지. 그래도 기습적으로 끼워 놓은 거 치고는 저 몬스터 한 마리로 커버된다는 사실에 놀랐다.
태그지롱 : 온라인게임, mmorpg, 그라나도 에스파다
# by | 2006/02/20 12:40 | - 오락실탐험 | 트랙백 | 덧글(18)




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MCC의 또다른 문제점이라면 일정거리 이상 벗어나면 멀리있는 케릭터가 다시 달려온다는 겁니다. 그것만 아니면 MCC 도 괜찮을텐데 멀리있는 케릭터가 달려오니 개별모드로 독자적인 사냥도 불가능 하구요..
하여튼 좀 부족한게 보이는 GE입니다. 서버상황도 개판이구요.. ^^
흔히 컨트롤+E 무한사냥에 최적인 3인조라고 하는 게 파/워/스인데 모두가 그렇게 하는 건 아니죠. 파/워/위로 개별사냥모드 빡시게 돌리는 저 같은 사람도 있고, 조금만 돌아다녀도 워/워/스나 머/머/스는 많이 보이는데다 때로는 머/머/머 같은 하드코어 파티도 보이는 걸 보면 남들 다 하는 대로만 하면 재미 없다고 생각하는 사람이 더 많은 것 같아요:)
..물론 약하기 때문에 몹 몰리면 일단 F9 프로보크 도망이긴 합니다만(...)
킵모드로 계속 하면.... 달려오는것이 있더군요..
킵모드로 오래 지속되는 공간이 있으면 출몰한다고 합니다..
쟈켕 스케빈져인가... 맞으면 아픕니다..
가만 놔두면 베럭모드로 들어가있죠.. ㅋㅋ
학규 횽아라고 애써 만든거 말아먹고 싶겠습니까;;
나름대로 기대한 게임이었는데, 그냥 넘어가야겠군요.
차라리 스타크래프트 같은 콘트롤이었다면 오히려 편했을지도...;;
그 나라도 에스파다.
그렇다면 세계의 대부분의 나라는 S를 지지한다던가. (덜덜덜)
저도 초반에 전체모드를 하다가 이놈들이 제 말을 안들어서 20후반부터는 거의 개별모드로 하고 있습니다.
개별모드라고 해봤자 자신이 어떻게 움직여주고 무엇에 재미를 느끼냐는 점에서 점수가 나뉘는 것 같습니다.
...라지만 MCC의 초기 설정중 하나인 이 몬스터는 이런 전술이 아니면 이길 수 없는 어쩌구 저쩌구 였던게 기억나는데, 그냥 다 자동사냥하면 잡히는게 난감하더랍니다.
아이템 팔 때도 종류별로 정열이 안되서 팔기도 힘들고, 적들을 마우스로 클릭하기 힘들어서 확대를 하면 멀리 안보여서 어딘가에서 날라오는 공격에 맞기도 하지요.
부족한게 대략 365개정도(?) 되지만 잘 고쳐나간다면 좋은 게임이 될 것 같습니다.
...라고 좋게 넘어가고 싶었지만, 전투 프로그래밍은 최악이더군요.
다른 녀석이 스킬을 시전해버리면 공격하는 걸 멈추고 가만히 있는다던가. 머스킷이 총을 든 순간 총이 나가지도 않았는데 파이터가 치지를 않고 구경만 한다던가 그런게 많더군요.
차차 좋아지리라 생각합니다.(아니면 낭패)