테일즈 런너 (Tales Runner)

이것도 저것도 아닌 출처불명의 밋밋한 오락물

애초 기획 구상 단계부터 오류를 범하고 있는게 아닌가 싶은데 뜀박질, 말하자면 캐릭터가 '달린다' 는 상황을 부각시키고 있어 대다수 플레이어는 테일즈 런너를 액션이 아니라 레이싱 게임으로 인식한다. 그래서 홍보도 레이싱 쪽으로 진행하는 것 같지만. 그러나 밑바닥에 이탈리아노인 마리오의 폼나는 점프와 트레이드 마크인 짓밟기 그리고 갖가지 장애물 통과 같은 '슈퍼마리오64' 의 문법을 깔고 들어간다는 점에서 이 게임의 장르는 엄연히 액션이다.

그리고 일단 이 게임은 액션이라 여기지 않고 레이싱으로 대하면 굉장히 허접하다. 대부분의 게임플레이는 상대편을 밟거나 아이템으로 견제하고 장애물을 넘는 것이라 볼 수 있는데, 여기서 장애물은 액션 관점에서 보면 흥미로운 콘텐츠라 볼 수 있지만 레이싱 관점에서는 플레이어가 달리고 있다는 느낌을 희석시키는 훼방꾼이 되버린다. 좀 달릴만하면 눈치없이 얼굴 내미는 꼴이랄까. 눈 앞에 쭉 벋은 길이 있고 내가 선수라면 달리고 싶다는 느낌을 갖는 건 당연한데 그걸 봉쇄하려 드는 격이다. 그러니까 곳곳에 배치된 장애물 덕분에 달린다기보다 액션 게임처럼 얼마나 장애물을 여유롭게 극복하는가 회피하는가 이용하는가 같은 '넘는다' 에 초점이 맞춰질 수 밖에 없다는 얘기다.

그렇다고 액션 부문이 성실하냐 묻는다면 것도 좀 아니다. 억지로 달리기의 개념을 첨가하려 했고 그 부분이 제대로 작동하지 않으니까. 뭔가 좀 허하다는 느낌이 든다. 게다가 소위 캐릭터의 액션이 위에서 말한대로 장애물과의 교감에 집중되어 있는 상태이고 게임의 최종 목표가 누가 빨리 결승점에 도달하는가, 이다 보니까 이런 장애물은 솔직히 한순간 스쳐 지나는 과정일뿐 어떤 성취감이나 감흥도 없고 결과적으로 재미가 없다. 또 게임의 난이도를 올리는 방법이란 게 장애물의 속성 따위는 아랑곳하지 않고 겉모습만 바꿔 스테이지에 길게 카피해 놓은 격이라서 각 게임의 재시작 간격만 길어지고 플레이어도 흥미를 느끼지 못한다. 그래서 간단하며 좌우가 넓고 길이가 짧은 허들 스테이지가 인기고 플레이어가 몰린다. 무엇보다 제대로 달리지도 못하고 배치해 놓은 장애물도 재미가 없으니까 재반복성이 현저히 감소하고 이건 테일즈 런너같은 캐쥬얼 게임에는 치명적이다.

30인 달리기나 릴레이 경주, 4:4 경주 같은 게임모드로 그나마 공백을 메꿔보려 하는 것 같은데, 이런 모드는 기본적인 게임플레이에서 파생된 곁다리일 뿐이지 그걸로 게임이 완성되지는 않는다고 생각한다. 그러니까 뭐 앞으로는 모르겠지만 지금은 테일즈 런너가 이것도 저것도 아닌 출처불명의 밋밋한 게임이라는 거지. /06년 3월


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by allthat | 2006/03/15 09:15 | - 오락실탐험 | 트랙백 | 덧글(0)

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