2009년 06월 08일
괴혼온라인 FGT
괴혼(온라인)의 최종 목표는 거대한 덩어리지만, 실상 이 목표에 도달키 위해 최적의 패쓰를 찾는 것도 아주 중요한 게임플레이다. 물론 이건 싱글플레이 얘기. 괴혼온라인은, 대개의 싱글플레이 기반 게임이 온라인으로 옮겨 올 때 여러 가지 문제점이 따라오거나 신규발생하는 데 반해, 그 이적이 꽤 잘 된 케이스가 아닐까 생각된다. 게다가 싱글플레이에서 빠른 접착용으로 쓰이는 왕자대쉬를 그대로 멀티플레이에 공격기로 적용시킨 점은 훌륭하다.
멀티플레이에 와서도 우람찬 덩어리라는 기본적인 게임플레이는 변하지 않지만, 최적의 패쓰를 찾는 건 큰 의미가 없어졌다. 흩어진 자원 사이에는 재빨리 매스를 키워 거대한 덩어리로 갈 수 있는 비교적 큰 자원이 있고, 이런 자원에 접근하는 가장 빠른 패쓰를 가지고 있어도 누군가 중간에 이를 가로챌 수 있기 때문이다. 이렇게 되면 플레이어는 남은 자잘한 자원을 가지고 다른 플레이어와 경쟁하거나, 왕자대쉬로 다른 플레이어의 덩어리 크기를 줄여서, 내 덩어리가 돋보이게 해야 한다. 그리고 이게 멀티플레이의 주요한 게임플레이가 된다.
최적의 패쓰가 큰 의미가 없기 때문에 당구장에서 칩 모으기는 이 게임에서 가장 설계를 잘 한 멀티플레이용 맵이다. 코어를 당구공으로, 왕자대쉬를 치는 동작에 빗댄 센스도 좋고, 배경으로 삽입한 당구공이나 쇠똥구리를 이용해 플레이어가 잔꾀를 부리도록 한 플레이설계가 재밌다. 반면 이건 좀 아닌데 분위기가 풍기는 맵이라면 장군 먼저 붙이기. 이 맵 같은 경우 시작 지점에서 뛰어내려 동선을 타다가 자전거를 접착한 후 바로 장군러쉬 메세지가 뜨기까지 30초~34초. 대부분 반대편 운동장엔 가지도 않는다.(가면 바보) 말하자면 맵의 50%는 쓸모가 없다는 얘기다. 신경은 쓴 거 같은데 별로인 맵은 전통혼례. 주말 이틀간 내 방문에 LockDown을 걸고 연짱 이 맵만을 팠는데. 일단 이 맵에 정원 6명은 너무 많다. 피직스 적용으로 왕자대쉬가 작열해서 자원이 흩날리는 순간마다 심히 끊기는 것도 문제지만, 빠르게 큰 덩어리로 가는 자원인 큰북(1m72) 혹은 인간(1m80)이 붙기 전까지 내 이동경로에 다른 플레이어는 물론 여기저기 산재한 자원이 상당히 걸리적 거린다. 전통혼례라는 우리나라 테마를 구현한 건 좋았는데 이것 때문에 플레이가 답답하다. 어디까지나 괴혼의 기본 게임플레이는 덩어리를 굴린다는 점인데 말이다.
지난달 11일에는 가까스로 지름 880미터의 달을 만들 수 있었다, 는 박민규(-카스테라, 2005-)의 단편소설에서 괴혼이라는 게임의 존재를 알았기 때문에, 저런 한심한 작자가 할 정도면 재밌는 게임이겠군! 그럼 어디 내가 해보지! 했지만 괜찮은 게임플레이에도 불구하고, 정말 미칠 듯이 재밌다, 는 기분은 들지 않는다. 어? (미안 괴혼괴발팀)
소녀시대의 공포영화제작소를 시청하다가, 불현듯 그 이유를 깨달았는데. 아무래도 원작 역시 기본적인 게임플레이가 원래 무지하게 재밌는 건 아니었다는 것이다. 원작을 해본 적이 없어 확실치 않지만, 들려오는 인터넷의 풍문에 배꼽잡는 아바마마와 사촌들에게 홀딱 반했다는 얘기는 넘치는데 반해 정작 뭐 하는 게임이죠? 라는 질문에는 아 이거요 공 굴리는 게임이요. 라는 소리가 거의 다다. 말하자면 이 게임은 아바바마와 사촌들이 내뱉는 농담의 분위기를 타는 게임이 아닐까 싶은 거다. 하지만 현재 그런 점은 뭐, 솔직히 찾질 못했다.(유머작가라도 한 명 섭외하든지)
정리하면 원래부터 독특한 게임콘셉에 비해 게임플레이가 그리 재밌는 게임은 아니다. 하지만 분위기를 타면서 게임플레이와 연계될 때는 상당히 몰입할 수 있는 게임 되겠다. 그래서 원작의 알맹이가 빠진 현재의 괴혼온라인은 좀 암울하다는 결론이고, 앞으로 이 원작의 핫! 한 분위기를 멀티플레이로 가져오지 않는 이상은, 눈 먼 경품사냥꾼들만 꼬일 뿐.
*콜오브듀티4 풀옵하는 시스템에서 온란겜이 버벅거리니 답이 없다.
멀티플레이에 와서도 우람찬 덩어리라는 기본적인 게임플레이는 변하지 않지만, 최적의 패쓰를 찾는 건 큰 의미가 없어졌다. 흩어진 자원 사이에는 재빨리 매스를 키워 거대한 덩어리로 갈 수 있는 비교적 큰 자원이 있고, 이런 자원에 접근하는 가장 빠른 패쓰를 가지고 있어도 누군가 중간에 이를 가로챌 수 있기 때문이다. 이렇게 되면 플레이어는 남은 자잘한 자원을 가지고 다른 플레이어와 경쟁하거나, 왕자대쉬로 다른 플레이어의 덩어리 크기를 줄여서, 내 덩어리가 돋보이게 해야 한다. 그리고 이게 멀티플레이의 주요한 게임플레이가 된다.
최적의 패쓰가 큰 의미가 없기 때문에 당구장에서 칩 모으기는 이 게임에서 가장 설계를 잘 한 멀티플레이용 맵이다. 코어를 당구공으로, 왕자대쉬를 치는 동작에 빗댄 센스도 좋고, 배경으로 삽입한 당구공이나 쇠똥구리를 이용해 플레이어가 잔꾀를 부리도록 한 플레이설계가 재밌다. 반면 이건 좀 아닌데 분위기가 풍기는 맵이라면 장군 먼저 붙이기. 이 맵 같은 경우 시작 지점에서 뛰어내려 동선을 타다가 자전거를 접착한 후 바로 장군러쉬 메세지가 뜨기까지 30초~34초. 대부분 반대편 운동장엔 가지도 않는다.(가면 바보) 말하자면 맵의 50%는 쓸모가 없다는 얘기다. 신경은 쓴 거 같은데 별로인 맵은 전통혼례. 주말 이틀간 내 방문에 LockDown을 걸고 연짱 이 맵만을 팠는데. 일단 이 맵에 정원 6명은 너무 많다. 피직스 적용으로 왕자대쉬가 작열해서 자원이 흩날리는 순간마다 심히 끊기는 것도 문제지만, 빠르게 큰 덩어리로 가는 자원인 큰북(1m72) 혹은 인간(1m80)이 붙기 전까지 내 이동경로에 다른 플레이어는 물론 여기저기 산재한 자원이 상당히 걸리적 거린다. 전통혼례라는 우리나라 테마를 구현한 건 좋았는데 이것 때문에 플레이가 답답하다. 어디까지나 괴혼의 기본 게임플레이는 덩어리를 굴린다는 점인데 말이다.
지난달 11일에는 가까스로 지름 880미터의 달을 만들 수 있었다, 는 박민규(-카스테라, 2005-)의 단편소설에서 괴혼이라는 게임의 존재를 알았기 때문에, 저런 한심한 작자가 할 정도면 재밌는 게임이겠군! 그럼 어디 내가 해보지! 했지만 괜찮은 게임플레이에도 불구하고, 정말 미칠 듯이 재밌다, 는 기분은 들지 않는다. 어? (미안 괴혼괴발팀)
소녀시대의 공포영화제작소를 시청하다가, 불현듯 그 이유를 깨달았는데. 아무래도 원작 역시 기본적인 게임플레이가 원래 무지하게 재밌는 건 아니었다는 것이다. 원작을 해본 적이 없어 확실치 않지만, 들려오는 인터넷의 풍문에 배꼽잡는 아바마마와 사촌들에게 홀딱 반했다는 얘기는 넘치는데 반해 정작 뭐 하는 게임이죠? 라는 질문에는 아 이거요 공 굴리는 게임이요. 라는 소리가 거의 다다. 말하자면 이 게임은 아바바마와 사촌들이 내뱉는 농담의 분위기를 타는 게임이 아닐까 싶은 거다. 하지만 현재 그런 점은 뭐, 솔직히 찾질 못했다.(유머작가라도 한 명 섭외하든지)
정리하면 원래부터 독특한 게임콘셉에 비해 게임플레이가 그리 재밌는 게임은 아니다. 하지만 분위기를 타면서 게임플레이와 연계될 때는 상당히 몰입할 수 있는 게임 되겠다. 그래서 원작의 알맹이가 빠진 현재의 괴혼온라인은 좀 암울하다는 결론이고, 앞으로 이 원작의 핫! 한 분위기를 멀티플레이로 가져오지 않는 이상은, 눈 먼 경품사냥꾼들만 꼬일 뿐.
*콜오브듀티4 풀옵하는 시스템에서 온란겜이 버벅거리니 답이 없다.
# by | 2009/06/08 09:42 | - 오락실탐험 | 트랙백 | 덧글(0)




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